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机考套题 - UnityD开发
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判断题
父物体发生Transform变化的时候,子物体跟随一起变化,但是子物体发生变化的时候,父物体不动.
如果某个立方体的当前的位置为(0,0,0),则该立方体处于世界坐标系的原点.
Unity系统默认的地形高度为"0",最低高度是"-100".
定向光的位置影响光照效果.
在绘制地形时,我们可以直接将地形整体高度降低.
网格组件,包含了该物体与渲染相关的属性.
模型的形状是由网格来控制的,网格中保存模型的顶点信息.
Unity中的脚本全都继承自MonoBehaviour类.
C#不同命名空间中可以存在相同类名.
如果我们需要对该文件重命名,那么也需要在脚本中对类进行重命名,以保证名称的一致性.
每个枚举成员均具有相关联的常数值,可以设置为负数常数.
铰链关节以链接两个物体,让两个物体像弹簧一样运动.
球体碰撞器一般用于人物等角色的碰撞.
Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画.
如果要制作人物动作等复杂的动画,一般先使用其他建模软件制作后再导入Unity.
游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理.
程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎.
Unity菜单栏包含常用的场景变换工具、切换句柄工具、游戏控制工具、服务与账户工具、图层显示与布局工具.
Unity中可以创建子线程,并在子线程中直接修改UI对象.
Unity引擎只能在PC端发布.
在Unity中,"水效果"是以预制件形式在StandardAssets资源中.
本地坐标系,即物体的"绝对位置".
Unity系统默认的地形高度为"0",最低高度是"-100".
定向光的位置影响光照效果.
Unity中的每个物体,都有两个坐标系:世界坐标系、本地坐标系.
游戏物体的形状是由中心点决定的.
我们导入到当前项目的任何资源(包括模型、声音、动画、创建的材质、脚本文件等)都可以通过Assets文件夹管理.
生命周期就是组件在运行时的整个生命时间,生命周期方法就是在这个生命周期内被自动调用的方法.
脚本可以认为是开发者自定义的组件,并可以添加到游戏对象上来控制游戏对象的行为.
Unity中的脚本全都继承自MonoBehaviour类.
脚本执行的顺序不可以改变.
Unity中要实现碰撞检测,只要两个物体都有碰撞器组件就能实现.
在游戏开发过程中,使用Rigidbody(刚体)组件不仅可以让物体受到重力的影响,还可以让该物体受到几乎所有真实物理效果的影响.
每个Animation组件只能创建一个动画剪辑.
如果要制作人物动作等复杂的动画,一般先使用其他建模软件制作后再导入Unity.
程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎.
游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理.
游戏视图现实了当前场景包含的物体及物体间的层级关系,可以在该面板中创建和删除物体等.
粒子发射器是制作粒子特效中的重要一环,决定了粒子发射时的初始状态和最终形态.
Unity引擎只能在PC端发布.
转换组件,描述物体在3D世界中的位置、旋转和缩放信息.
正交摄像机有着近大远小的效果,Unity3D项目默认使用的就是正交摄像机.
本地坐标系,即物体的"绝对位置".
在绘制地形时,我们可以直接将地形整体高度降低.
一个场景只能使用一个摄像机.
网格组件,包含了该物体与渲染相关的属性.
在Unity中,物体的形状是由网格决定的.网格由多个面构成,每个面又由多个四边形构成.
Unity为开发者提供了Input类,来支持键盘事件、鼠标事件等.
GetMouseButtonUp方法为"按下的第一帧返回false".
C#支持继承多个类,达到重用代码功能的效果.
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