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机考套题 - UnityD开发
判断题
为物体添加组件后,便无法移除组件.
正交摄像机有着近大远小的效果,Unity3D项目默认使用的就是正交摄像机.
区域光支持实时照明和持烘焙照明.
在性能上,点光源比聚光灯更耗费资源.
每个创建的项目中,都自动显示MainCamera(主摄像机)和DirectionalLight(定向光)两个物体,不可以删除.
网格组件,包含了该物体与渲染相关的属性.
除了导入常见的素材资源文件,Unity还支持导入扩展名为".unitypackage"的资源包.
Update方法每帧调用一次.
如果想要在某帧触发某个脚本事件,在事件中用代码来配合动画执行,即帧事件.
在Unity中,只能自己编写组件脚本.
MonoBehaviour类定义了各种特定事件的响应函数,这些函数名称均以On开头.
盒状碰撞器组件,设定物体在物理世界中的碰撞样式及大小.
Trasnform组件用于设置物理引擎的刚体属性.
每个Animation组件只能创建一个动画剪辑.
Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画.
游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理.
程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎.
手型工具:快捷键W,可以通过拖曳场景视图或鼠标滚轮控制视觉的远近高低程度.
粒子系统由粒子和发射器两部分组成.
运行游戏时,只会通过摄像机将场景展示给玩家.
父物体发生Transform变化的时候,子物体跟随一起变化,但是子物体发生变化的时候,父物体不动.
定向光的位置影响光照效果.
区域光支持实时照明和持烘焙照明.
Unity中的每个物体,都有两个坐标系:世界坐标系、本地坐标系.
区域光类似于照相馆中的柔光灯,射出的光线十分柔和.
网格组件,包含了该物体与渲染相关的属性.
Unity中,直接将资源包拖曳到"项目面板"的Assets文件夹下,即可完成资源包的导入.
每个枚举成员均具有相关联的常数值,可以设置为负数常数.
Update方法每帧调用一次.
C#不同命名空间中可以存在相同类名.
Unity中用于调试的方法均在Debug类中.
铰链关节以链接两个物体,让两个物体像弹簧一样运动.
在游戏开发过程中,使用Rigidbody(刚体)组件不仅可以让物体受到重力的影响,还可以让该物体受到几乎所有真实物理效果的影响.
如果要制作人物动作等复杂的动画,一般先使用其他建模软件制作后再导入Unity.
每个Animation组件只能创建一个动画剪辑.
游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理.
程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎.
Unity菜单栏包含常用的场景变换工具、切换句柄工具、游戏控制工具、服务与账户工具、图层显示与布局工具.
Unity引擎只能在PC端发布.
线段渲染器可用于绘制各种拖尾效果,起到丰富画面的作用.
转换组件,描述物体在3D世界中的位置、旋转和缩放信息.
场景中的每个对象都可以设置标签.
一个场景只能使用一个摄像机.
一款游戏通常由多个场景组成,而每个场景由多个游戏物体组成.
区域光类似于照相馆中的柔光灯,射出的光线十分柔和.
Unity中,直接将资源包拖曳到"项目面板"的Assets文件夹下,即可完成资源包的导入.
除了导入常见的素材资源文件,Unity还支持导入扩展名为".unitypackage"的资源包.
C#中,逻辑运算符用于逻辑运算,运算结果为布尔型.
生命周期就是组件在运行时的整个生命时间,生命周期方法就是在这个生命周期内被自动调用的方法.
在Unity中通过Date类来获取和时间有关的信息.

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