首页
充值
搜
< 返回科目详细页
机考套题 - UnityD开发
首页
上一页
1
2
3
4
5
下一页
尾页
判断题
GetMouseButtonDown方法为"按下的第一帧返回false".
铰链关节可以将两个刚体组合在一起,通过物理约束让两个刚体产生铰链.
Trasnform组件用于设置物理引擎的刚体属性.
Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画.
Unity的Animation系统,可以方便地管理大量动画及动画间的切换和过渡.
游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理.
程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎.
控制台面板是隐藏的,可以通过"窗口-常规-控制台"菜单调出该面板.
粒子发射器是制作粒子特效中的重要一环,决定了粒子发射时的初始状态和最终形态.
线段渲染器可用于绘制各种拖尾效果,起到丰富画面的作用.
在Unity中,"水效果"是以预制件形式在StandardAssets资源中.
正交摄像机有着近大远小的效果,Unity3D项目默认使用的就是正交摄像机.
定向光的位置影响光照效果.
在Unity中,我们可以对每一个物体进行复制、粘贴、删除等基础操作.
点光源,类似于太阳光,发射出平行光线.
网格组件,包含了该物体与渲染相关的属性.
模型的形状是由网格来控制的,网格中保存模型的顶点信息.
在Unity中,只能自己编写组件脚本.
GetMouseButtonUp方法为"按下的第一帧返回false".
Update方法每帧调用一次.
Unity中用于调试的方法均在Debug类中.
在Unity中,除了各种物体、角色需要产生碰撞,地形也是需要碰撞的.
铰链关节以链接两个物体,让两个物体像弹簧一样运动.
如果要制作人物动作等复杂的动画,一般先使用其他建模软件制作后再导入Unity.
Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画.
游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理.
程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎.
Unity允许用户自定义视图界面的布局.
线段渲染器可用于绘制各种拖尾效果,起到丰富画面的作用.
在锚点为单点的情况下对父视图进行缩放,子视图会随之缩放.
转换组件,描述物体在3D世界中的位置、旋转和缩放信息.
一款游戏通常由多个场景组成,而每个场景由多个游戏物体组成.
在Unity中,所有灯光均支持实时和烘焙模式.
本地坐标系,即物体的"绝对位置".
常用的3D对象有立方体、球体、胶囊、圆柱、平面等.
除了导入常见的素材资源文件,Unity还支持导入扩展名为".unitypackage"的资源包.
我们导入到当前项目的任何资源(包括模型、声音、动画、创建的材质、脚本文件等)都可以通过Assets文件夹管理.
Input类封装了触摸操作的方法和变量.
Unity中用于调试的方法均在Debug类中.
C#定义变量时,不添加控制符则默认为public类型.
GetMouseButtonDown方法为"按下的第一帧返回false".
物体与物体之间的碰撞,本质上是碰撞器之间的碰撞.
Trasnform组件用于设置物理引擎的刚体属性.
Uinty提供了十分强大的动画系统,我们既可以创建动画,也可以导入外部动画.
如果要制作人物动作等复杂的动画,一般先使用其他建模软件制作后再导入Unity.
游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理.
程序引擎只有游戏引擎和搜索引擎.
Packages文件夹存放Unity(2018以上版本)提供的免费工具包,使用时,需要再把Packages文件里的工具再添加到Assets文件夹.
运行游戏时,只会通过摄像机将场景展示给玩家.
Unity中可以创建子线程,并在子线程中直接修改UI对象.
本页 50 道,共 408 道题目
首页
上一页
1
2
3
4
5
下一页
尾页
版权信息-国开题库网-www.guokaitikuwang.com 备案号 粤备65168151