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机考套题 - UnityD开发
填空题
在Unity中,摄像机的投影方式分为透视和()两种.
Unity提供了多种类型的灯光可以选择,包括定向光、点光源、()、区域光.
物理引擎会实时对所有具有物理特性的物体进行运算,为物体添加()组件后,也就意味着对物理引擎添加了一个运算.
()关节可以将两个刚体组合在一起,通常用来模拟门开关的效果等.
C#中的委托类似于C/C++中的(),委托类型的声明以 delegate 关键字开头.
Unity中可用四元数Quaternion表示(),不受万向锁影响,可以进行插值运算.
Unity中用于调试的方法均在()类中.
()文件夹存放Unity(2018以上版本)提供的免费工具包.
游戏物体的形状是由()决定的.
Unity中的每个物体,都有两个坐标系:()坐标系、本地坐标系.
Unity提供了多种类型的灯光可以选择,包括()、点光源、聚光灯、区域光.
Unity提供了多种类型的灯光可以选择,包括定向光、点光源、()、区域光.
我们可以通过设定发射器的形状,()的视觉样式、速度和存活时间等各种属性,搭配生成处丰富多样的粒子效果.
物理引擎会实时对所有具有物理特性的物体进行运算,为物体添加()组件后,也就意味着对物理引擎添加了一个运算.
只在编辑器环境下运行的代码,可以使用()宏把代码包起来.
Start方法和()方法是两个常用的组件生命周期方法.
gameObject.AddComponent()的时候,Test脚本的()函数会立即被调用.
(),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件.
Unity提供了新版的()系统,可以方便地管理大量动画及动画间的切换和过渡.
()坐标系,即物体的"绝对位置",是距离世界坐标系原点的位置而言.
中显示了当前场景包含的游戏物体及游戏物体间的层级关系,可以在该面板中创建和删除游戏物体.
在Unity中,摄像机的投影方式分为透视和()两种.
()关节可以将两个刚体组合在一起,通常用来模拟门开关的效果等.
使用()组件即可使物体受到重力的影响.
Start方法和()方法是两个常用的组件生命周期方法.
Unity中用于调试的方法均在()类中.
()类为Unity中的时间类,包含了游戏中的时间信息.
Unity中()视图可以设置分辨率,在该视图中呈现的就是摄像机渲染的画面.
如果需要同时对所有实例进行修改,那么就需要对其()进行编辑.
()坐标系,即物体的"相对位置",是距离参照物的位置而言.
Unity系统默认单位是().
处于()状态的物体,就会在场景视图中隐藏起来,同时在"层级"面板中显示为浅灰色,表示不可厕.
()关节可以连接两个刚体,让两个刚体像弹簧一样运动.
物理引擎会实时对所有具有物理特性的物体进行运算,为物体添加()组件后,也就意味着对物理引擎添加了一个运算.
Unity协程中可以使用()实现暂缓一帧,在下一帧接着往下处理.
()类定义了各种特定事件的响应函数.
()可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象的指令代码.
(),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件.
游戏物体的形状是由()决定的.
虚拟轴就是一个数值在内的数轴.
()中显示了当前场景包含的游戏物体及游戏物体间的层级关系,可以在该面板中创建和删除游戏物体.
在Unity中,摄像机的投影方式分为()和正交两种.
我们可以通过设定()的形状,粒子的视觉样式、速度和存活时间等各种属性,搭配生成处丰富多样的粒子效果.
粒子系统由()和发射器两部分组成.
Start方法和()方法是两个常用的组件生命周期方法.
()类为Unity中的时间类,包含了游戏中的时间信息.
()可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象的指令代码.
()可以让程序员以非常简便的方式进行Unity的下载、项目的管理和多版本间的切换,是一个与Unity编辑器分离的独立程序.
"动画器"面板除了可以添加普通的动画状态,还可以添加()状态,可以实现多个动画混合播放.
除了键盘和鼠标,Unity还提供了一种非常常用的输入方式,即()输入.

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