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机考套题 - UnityD开发
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单选题
摄像机的投影方式分为透视和正交两种,一般3D效果使用()摄像机.
HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性?
Unity系统默认单位是().
(),类似灯泡或者蜡烛,从一个位置向四周发射光线,并且光照强度会逐渐减弱,
()组件控制游戏物体在Unity场景中的位置、旋转和缩放.
(),用来设定物体在物理世界中的碰撞样式及大小.
下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?
若要给Sphere游戏对象添加Physics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?
Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?
Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?
()类为Unity中的时间类,包含了游戏中的时间信息.
MouseX虚拟轴表示鼠标沿()轴方向移动.
Unity中的()是制作UI的必备组件,该组件的大小就代表了游戏视图的大小.
在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?
以下代码中,()可以让游戏物体停止移动.
()可用于在3D世界中绘制线段,对线段进行宽度、样式和颜色的设置,起到丰富物体颜色的作用.
(),是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件.
在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?
游戏物体的形状是由()决定的.
在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?
填空题
Unity系统默认单位是().
Unity提供了多种类型的灯光可以选择,包括定向光、()、聚光灯、区域光.
使用()组件即可使物体受到重力的影响.
我们可以通过设定发射器的形状,()的视觉样式、速度和存活时间等各种属性,搭配生成处丰富多样的粒子效果.
填入代码,实现"单机播放音乐"的效果.void Update(){//单机播放音乐if(()){player.Play();}}
填入代码,实现"获取水平轴数值"的效果.void Update(){//获取水平轴的数值float horizontal=();Debug.Log(horizontal);}
Quaternion结构体代表一个(),包含一个标量和一个三维向量.
Unity中的()目录用于放置Native插件文件,Android平台的jar文件必须放置在 Assets/Plugins/Android/libs 目录中.
如果需要对一些游戏物体进行精准碰撞,如雕塑、汽车等物体,这就需要使用()碰撞器.
Unity中的每个物体,都有两个坐标系:世界坐标系、()坐标系.
Unity将灯光制作成光照贴图,物体则无需参与阴影计算,大大节约性,这个过程就是().
中显示了当前场景包含的游戏物体及游戏物体间的层级关系,可以在该面板中创建和删除游戏物体.
粒子系统由粒子和()两部分组成.
使用()组件即可使物体受到重力的影响.
Unity中可用四元数Quaternion表示(),不受万向锁影响,可以进行插值运算.
在某一帧触发一个脚本事件,在事件中用代码来配合动画执行,这就是().
填入代码,实现"如果距离小于1.5m,金币数量加1"的效果.void Update(){//金币数量public int Count=0;//获取自身与玩家角色的距离float dis=Vector3.Distance(transform.position,player.position);//如果距离小于1.5mif(dis<1.5f){//金币数量加1;
常见的程序引擎有()引擎、搜索引擎、杀毒引擎等.
游戏物体的形状是由()决定的.
Unity中的每个物体,都有两个坐标系:()坐标系、本地坐标系.
在Unity中,摄像机的投影方式分为透视和()两种.
在Unity中,摄像机的投影方式分为()和正交两种.
物理引擎会实时对所有具有物理特性的物体进行运算,为物体添加()组件后,也就意味着对物理引擎添加了一个运算.
我们可以通过设定发射器的形状,()的视觉样式、速度和存活时间等各种属性,搭配生成处丰富多样的粒子效果.
()方法和Update方法是两个常用的组件生命周期方法.
Unity中用于调试的方法均在()类中.
gameObject.AddComponent()的时候,Test脚本的()函数会立即被调用.
是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件.
Unity提供了新版的()系统,可以方便地管理大量动画及动画间的切换和过渡.
当场景中有多个摄像机时,可以设置摄像机的()值,调整相机的渲染顺序.
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